تبلیغات
دنیای ورزش ،تندرستی و نشاط - ویژگی های مهره ها
دنیای ورزش ،تندرستی و نشاط

پیاده

یا سرباز ضعیف‌ترین مهرهٔ بازیست که هر کدام از بازیکنان (سیاه یا سفید) ۸ عدد از آن دارند که در ردیف یکی مانده به آخر قرار می‌دهند. پیاده به جز حرکت اول که می‌تواند ۲ خانه مستقیم به جلو برود، بقیهٔ حرکتها را باید خانه به خانه انجام دهد.

پیاده بعد از رسیدن به آخرین ردیف در خانهٔ حریف بایستی به یک مهرهٔ دیگر (به جز شاه) بنا بر خواست بازیکن (که معمولاً وزیر است) تبدیل می‌شود. سرباز تنها مهره‌ای ست که به همان شکلی که حرکت می‌کند (مستقیم به جلو) مهرهٔ حریف را نمی‌گیرد بلکه مهره‌هایی را که در دو خانه چپ و راست خانه جلوی خود هستند را بگیرد. در واقع سرباز مستقیم می‌رود و کج می‌زند.

همین طور پیاده تنها مهره‌ایست که فقط به سمت جلو پیش می‌رود و به این ترتیب ممکن نیست به خانه پیشین خود بازگردد.


Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
h8 g8 f8 e8 d8 c8 b8 a8
h7 g7 f7 e7 d7 c7 b7 a7
h6 g6 f6 e6 d6 c6 b6 a6
h5 g5 f5 e5 d5 c5 b5 a5
h4 g4 f4 e4 d4 c4 b4 a4
h3 g3 f3 e3 d3 c3 b3 a3
h2 g2 f2 e2 d2 c2 b2 a2
h1 g1 f1 e1 d1 c1 b1 a1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
حرکات مجاز سرباز.
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
h8 g8 f8 e8 d8 c8 b8 a8
h7 g7 f7 e7 d7 c7 b7 a7
h6 g6 f6 e6 d6 c6 b6 a6
h5 g5 f5 e5 d5 c5 b5 a5
h4 g4 f4 e4 d4 c4 b4 a4
h3 g3 f3 e3 d3 c3 b3 a3
h2 g2 f2 e2 d2 c2 b2 a2
h1 g1 f1 e1 d1 c1 b1 a1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
سرباز سفید در d۵ می‌تواند یا رخ سیاه در c۶ یا اسب اسب سیاه در e۶ را بزند.
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
h8 g8 f8 e8 d8 c8 b8 a8
h7 g7 f7 e7 d7 c7 b7 a7
h6 g6 f6 e6 d6 c6 b6 a6
h5 g5 f5 e5 d5 c5 b5 a5
h4 g4 f4 e4 d4 c4 b4 a4
h3 g3 f3 e3 d3 c3 b3 a3
h2 g2 f2 e2 d2 c2 b2 a2
h1 g1 f1 e1 d1 c1 b1 a1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
حرکت "آن پاسان"

اسب

اسب مهره‌ای ست که به همراه فیل از آنها به عنوان سوار سَبُک یاد می‌شود. ارزش اسب برابر سه و نیم واحد پیاده‌است. حرکت اسب به صورت ۲ خانه به سمت‌های جلو، عقب، راست و چپ و یک خانه در جهت عمود بر آن (برای عقب و جلو به سمت‌های راست و چپ و برای راست و چپ به سمت‌های عقب و جلو) خواهد بود. یعنی اگر اسب ۲ خانه به سمت جلو رفت حرکت خود را با یک خانه به چپ یا راست ادامه می‌دهد و در واقع مسیر را می‌شکندو حرکتش را به مانند حرف L لاتین انجام می‌دهد. اسب تنها مهره شطرنج است که مانعی برای حرکت او وجود ندارد و در صورتی که خانهٔ مقصد تحت اشغال نباشد، بدون هیچ مشکلی به آنجا برود. ( به اصطلاح می‌تواند بپرد.)

فیل (پیل)


فیل (پیل)

فیل یکی از سوارهای سَبُک بازی شطرنج است که ارزش تقریبی آن برابر با سه و نیم پیاده ارزیابی می‌شود. فیل مهره‌ای است که می‌تواند به صورت اریب و در صورتی که مانعی نباشد یا خانهٔ مقصد مشغول نباشد، به طور نامتناهی به خانه‌ای در دوردست بنشیند. همانند اسب، هر طرف سیاه یا سفید ۲ فیل دارند که با توجه به چیدمان آنها در صفحه، یکی از آنها در خانهٔ سفید جای می‌گیرد و دیگری در سیاه.

از آنجا که مسیر اریب فیل همیشه دارای یک رنگ است خ، فیل سفید همواره محکوم به حضور در خانه‌های سفید است به همین دلیل یکی از فیل‌ها فیل سفید و دیگری فیل سیاه نامیده می‌شود.

رخ

رخ مهره‌ای قوی در شطرنج محسوب می‌شود که حضور آن به ویژه در انتهای بازی راهگشاست. رخ به همراه وزیر «سوارهای سنگین» نامیده می‌شوند. هر بازیکن شطرنج ۲عدد رخ در اختیار دارد و در مجموع ۴ رخ در کل صفحه موجود است که هر کدام در یکی از چهار گوشهٔ صفحهٔ شطرنج (A۱, A۸, H۱, H۸) قرار می‌گیرند. رخ در شطرنج به صورت عمودی و افقی حرکت می‌کند و می‌تواند در صورت نبودن مانع یا اشغال خانهٔ مقصد، یک ستون یا یک ردیف کامل را هم طی کند.

وزیر (فرزین)

وزیرها قوی‌ترین مهره‌های شطرنج محسوب می‌شوند. قدرت یک وزیر برابر با ۹ پیاده ارزیابی می‌شود. وزیربه ۲ صورت اریب و مستقیم (عمودی یا افقی) حرکت می‌کند و به همان ترتیب مهره‌ای را می‌گیرد. هر یک از طرفین بازی شطرنج فقط یک وزیر دارند. وزیرها بین شاه و فیل قرار می‌گیرند یعنی وزیر سفید در خانهٔ D۱ و وزیر سیاه در همان ستون در خانهٔ D۸.

 شاه

حیاتی‌ترین مهرهٔ بازی ایست که در واقع حضور تمام مهره‌های شطرنج برای دفاع از شاه خود و حمله یا تخریب مستقیم یا غیر مستقیم شاه حریف هست. شاه فقط می‌تواند به تمامی اطراف و خانه‌های مجاور خود برود. نکته‌های مهم در رابطه با شاه:

  • بین ۲ شاه همیشه باید لااقل یک خانه فاصله باشد.
  • در صورت این که شاه توسط هر یک از مهره‌های شطرنج (غیر از شاه حریف) مورد تهدید قرار گرفت، اصطلاحا کیش شده و ۳ راه (برای اسب ۲ راه) برای «رفع کیش» وجود دارد.
    • ۱-حرکت دادن شاه
    • ۲-گرفتن مهرهٔ تهدید کننده
    • ۳-گذاشتن مانع در مسیر تهدید مهرهٔ تهدید کننده شاه.

از آنجا که اسب مانعی برای حرکت نمی‌شناسد، بنا براین رفع کیش با حربه آخر امکان ندارد.




طبقه بندی: شطرنج، 
نوشته شده در تاریخ دوشنبه 5 مهر 1389 توسط فرحناز | نظرات ()
درباره وبلاگ
موضوعات
مطالب اخیر
آرشیو مطالب
نویسندگان
پیوند ها
ابر برچسب ها
آمار سایت
بازدیدهای امروز : نفر
بازدیدهای دیروز : نفر
كل بازدیدها : نفر
بازدید این ماه : نفر
بازدید ماه قبل : نفر
تعداد نویسندگان : عدد
كل مطالب : عدد
آخرین بازدید :
آخرین بروز رسانی :

طراحی تم توسط فرحناز